25.02.2019 
Lukrative virtuelle Wunderwelten

Warum sich Unternehmen für Gaming interessieren sollten

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Es war ein Konzert von einer Größenordnung, wie sie noch keine Eventhalle auf der Welt gesehen hat. Ganze zehn Millionen Zuschauer waren am 2. Februar virtuell dabei, als Christopher Comstock alias DJ Marshmello ein Set - eine Auswahl seiner Hits - im Computerspiel Fortnite zum Besten gab. Eigentlich kämpfen bei Fortnite, einem sogenannten "Battle-Royale-Spiel", zwischen 60 und 100 Spieler gegeneinander ums Überleben. Sie werden dafür auf einer virtuellen Insel abgesetzt und zocken, bis nur noch einer übrig bleibt.

Doch an diesem Tag war das für einige Minuten anders: Während des Auftritts waren alle Waffen deaktiviert, die Zuschauer sprangen in die Luft und tanzten mit typischen Feierbewegungen des Spiels. Einige hatten sich für das Konzert mit der spieleeigenen Währung extra einen "Marshmello-Skin" gekauft, eine Art Kostüm, das der Bühnenkleidung des DJs ähnelte. Andere zeigten einen eigens für das Konzert entwickelten Dancemove.

Nach knapp zehn Minuten war der Spaß vorbei. Das Konzert dürfte allerdings als Exempel, wie Marken Computerspiele für sich nutzbar machen können, in die Annalen eingehen. Denn abseits der Aufmerksamkeit, die das Event auch außerhalb von Marshmellos gewohnter Fangruppe erzeugt hat, sind die rein monetären Folgen beachtlich.

So dürfte sich nach Schätzungen der Analysten des US-Wagniskapitalgebers Loup Ventures der Verkauf virtueller Güter - im Spielerjargon "Items" - wie der speziellen Tanzbewegungen, "Skins" und der anderen Ausrüstungsgegenstände auf Fortnite im Zuge des Konzertes versechsfacht haben.

Für den Künstler lohnte sich das kostenlose Konzert ebenfalls: Die Zahl der Abrufe des Marshmello-Hits "Check This Out" stieg nach dem Konzert laut Nielsen um das 241-Fache. Buchungsportale verzeichneten einen massiven Anstieg von Sucheingaben nach Konzertkarten. Und auch die Followerzahlen des Künstlers auf Portalen wie Twitter, YouTube oder Instagram explodierten regelrecht.

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