13.09.2017  Mercedes zockt schon mit

Muss meine Firma jetzt auch noch Geld für E-Sports ausgeben?

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Professionelles Gaming findet immer mehr Fans: Der berufliche Wettkampf mit Videospielen wurde zum Mainstream und füllt Hallen mit tausenden Zuschauern. Experten erwarten eine wirtschaftliche Professionalisierung. Nun klinken sich auch Sponsoren und Investoren ein.

Es erinnert an Konzerte von großen Musikern: Aufwendiges Bühnenbild, knallbunte LED-Leinwände, kreischendes Publikum, Lärm und Lampenfieber. Auf dem Podium der Arena hüpft jedoch kein mit seinem Mikrofon herumfuchtelnder Mick Jagger herum. Ein Dutzend stumme Profi-Gamer starren stattdessen tunnelartig und hochkonzentriert auf ihre Computer-Bildschirme.

Sie tragen Mannschaftskleidung in der Farbe ihrer Teams. Die Teamnamen zieren ihre Brust, die der Sponsoren ihre Oberarme. Über ihre Headsets sprechen sie strategische Anweisungen an ihre Kollegen aus. Es wirkt dann meist so, als seien sie extrem angespannt und enthusiastisch zugleich. Denn bei diesen Meisterschaften geht es um viel - bis zu 10 Millionen Euro werden bei einigen Wettkämpfen ausgeschrieben. Tausende Zuschauer sitzen an solchen Tagen im Stadion, Millionen streamen von zu Hause. Die Teams bestehen aus Computernerds, die aber verehrt werden wie Popstars.

Funktioniert ein Werkteam auch im E-Sport?

Den großen Einfluss, den sowohl Spieler als auch die Sportart selbst auf die überwiegend jungen und zahlungskräftigen Zuschauer ausüben, bleibt nicht unbemerkt. Unternehmen und Mannschaften versuchen als Marktteilnehmer, Strukturen und Praktiken aus dem klassischen Sport auf den E-Sport anzuwenden.

Die Grundstruktur ähnelt den altbekannten Werkteams, die einem Unternehmen angehören, das direkten Einfluss auf die sportlichen Belange des Teams hat. So wie zum Beispiel bei Bayer Leverkusen oder Red Bull Leipzig.

Beim E-Sports (Electronic Sports) geht es um den sportlichen Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen. Meist treten nicht Einzelne, sondern ganze Teams unter dem Reglement eines Wettkampfveranstalters an. Dabei sind die am stärksten vertretenen Computerspiel-Genres Echtzeit-Strategiespiele wie Ego-Shooter und Sport- oder Kriegssimulationen. Es gilt für jedes Team, Strategie und Charaktere auszuwählen, gegnerische Bewegungen zu kommunizieren, sich ständig abzustimmen und während der Gefechte in Sekundenbruchteilen die richtige Entscheidung zu treffen.

Von der LAN-Party bis zum ausverkauften Stadion

Die Geschichte des E-Sport ist eng mit der Geschichte des Videospiels verbunden, denn bereits die ersten Computerspiele waren auf den Wettkampf ausgelegt: Zwischen den 70er und 90er Jahren veranstalteten Videospielhersteller wie Atari und Nintendo bereits große Turniere und Weltmeisterschaften.

Internet und sinkende Hardwarepreise - bei gleichzeitigem Anstieg der Leistungsfähigkeit von Computern - sorgten für neuen Schub: Es kamen die sogenannten LAN-Partys auf, bei denen Computer durch ein lokales Netzwerk über Kabel verbunden werden. Parallel bildeten sich Clans: Die ersten E-Sport-Mannschaften. Dann, Anfang der 2000er, fanden jährlich immer mehr Pokalwettkämpfe statt. Erst wurden kleine Hallen gemietet, dann größere Auditorien. Irgendwann reichten auch die nicht und Konzerthallten und Stadien mussten her.

Fernsehsender wie MTV begannen mit TV-Übertragungen. Heute versammeln sich schon mal mehr als 10.000 Zuschauer im berühmten Staples Center in Los Angeles, YouTube strahlt täglich mehrere Live-Wettkämpfe aus und die Preisgelder variieren zwischen einer und zehn Millionen Euro.

Profis am Werk

Bei solchen Summen sind natürlich ausschließlich Profis am Werk. Sie haben den E-Sport zu ihrem Beruf gemacht, verdienen mit dem "Zocken" ihren Lebensunterhalt. Das Klischee des Gamers, der tagelang im Dunkeln in seiner vermüllten Garage sitzt und Computer spielt, hat mit der Realität längst nichts mehr zu tun.

Leicht verdientes Geld? Die Anforderungen an einen Pro-Gamer sind hoch. Untersuchungen haben gezeigt, dass Pro-Gamer bis zu acht Entscheidungen pro Sekunde und damit bis zu 480 Entscheidungen pro Minute fällen können. In Vergleichstests schnitten Pro-Gamer teilweise besser ab als Piloten der US Air Force.

Ihre "Skills" reichen dabei von überdurchschnittlicher Hand-Augen-Koordination über hohes taktisches Spielverständnis bis hin zu besonderer teamfähiger Disziplin. Pro-Gamer schwitzen vielleicht nicht wie Leistungssportler - sie funktionieren aber auf Hochtouren.

Unternehmen wittern die globalen Möglichkeiten

Für E-Sports interessieren sich vor allem junge Menschen, "Millenials", die in den 80er und 90er Jahren geboren wurden. Unter ihnen auch Fans aus technikaffinen Berufen wie Informatik und Ingenieurwesen: Für Unternehmen eine hochinteressante Zielgruppe.

E-Sports ist kein kurzzeitiger Hype: Einer Umfrage des Hightech-Verbands Bitkom zufolge hält jeder vierte Bundesbürger E-Sports, also professionelles und wettbewerbsmäßiges Computerspielen, für eine Sportart wie Fußball, Handball oder Schwimmen.

Mehr als 700 Millionen US-Dollar erwirtschaftete die Branche im vergangenen Jahr. Im Vergleich zur gesamten Computerspielbranche, die im vergangenen Jahr 110 Milliarden US-Dollar umgesetzt hat, ist das zwar recht übersichtlich. Aber das Wachstum entwickelt sich rasant. Bis 2020 wird ein Umsatz von 1,5 Milliarden US-Dollar prognostiziert.

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